“VirtualErotico” a cura di Luca Papale & Francesco Alinovi. Sesso, pornografia ed erotismo nei videogiochi
Recensione di “VirtualErotico” (Ludologica Videogames d’autore 26, Edizioni Unicopli) a cura di Luca Papale & Francesco Alinovi.
“Ludologica Videogames d’autore” è una collana che tratta di game studies in Italia. Con game studies si indica lo studio di singoli videogiochi o del medium secondo i più diversi ambiti di studio che il videogioco implica: dalla filosofia dell’arte alla sociologia, dall’etica alla tecnica informatica.
Un serio studio del videogame è, comprensibilmente, relativamente giovane, soprattutto in Italia. In questo momento, l’immagine pubblica del videogioco oscilla tra quella di forma espressiva artisticamente (ed economicamente) quotata e quella di giocattolo per bambini più o meno cresciuti. I sostenitori della prima supportano spesso la loro tesi con la constatazione della profondità e maturità dei temi che il medium ha saputo affrontare quasi fin da subito. I loro avversari evidenziano, tra le altre cose, un che di pornografico nel modo in cui il videogioco raffigura e commercializza i suoi contenuti, grafici e intellettuali. In questo senso VirtualErotico rappresenta una presa del toro per le corna: il libro è una raccolta di articoli intorno al legame tra sesso, gioco e le loro rappresentazioni.
Ogni contributo presenta un punto di vista preciso: dal riduzionismo evoluzionista guidato dalle neuroscienze che apre il corpo del libro alla riflessione etica militante, dalle teorie di fruizione dell’opera alla storia delle immagini, fino alla speculazione apocalittica dell’introduzione. Interessante, dunque, come alcuni interrogativi ricorrano nella quasi totalità degli articoli: perché la rappresentazione della violenza è più tollerata di quella del sesso? Perché il medium videoludico praticamente non conosce lo stupro? L’immaginario giapponese è particolarmente perverso per via della censura o particolarmente censurato per via delle perversioni? Il videogame spicca davvero tra i media per oscenità dei contenuti? E quali sono i suoi effetti sui giocatori più o meno giovani?
Non mancano questioni proprie dei singoli ambiti, come il rapporto tra soddisfazione sessuale, estetica e alimentare, o l’omosessualità latente di un mondo disegnato per lo più da maschi etero e popolato da tenebrosi eroi palestrati.
Complice l’autorevole comitato scientifico, gli articoli e gli autori presentano dei pregi metodologici comuni. Le generalizzazioni in campo videoludico ed accademico, necessarie all’esposizione dei concetti nella trentina media di pagine di ogni contributo, sono sempre ben segnalate e giustificate. Allo stesso modo, dati concreti e conclusioni personali sono sempre ben distinti e adeguatamente argomentati: ciò consente di condividere o contestare le tesi esposte in modo soddisfacente. Un certo dislivello c’è tra la trattazione delle teorie e quella dei videogiochi: modelli, esperimenti e opinioni illustri sono spiegati quasi da zero, permettendo al lettore di prendere in prestito i rudimenti di antropologia, o di storia dell’arte, o di filosofia necessari alla comprensione del testo, laddove i singoli videogiochi sono molto spesso dati per scontati, e lo stesso accade per le tecnologie. Questa scelta snellisce la lettura del libro ma può creare problemi “generazionali” ad un giocatore particolarmente giovane come a un veterano delle prime console, oltre che al lettore che fosse digiuno di videogiochi e volesse giovare del carattere divulgativo del libro.
In conclusione, VirtualErotico è un libro molto interessante, un’occasione per contaminare la propria opinione consolidata su sesso e gioco con un po’ di entusiasmo o di scetticismo (a seconda). Ma il libro è anche un utile strumento per chi si trovasse “suo malgrado” ad affrontare il medium videoludico, come un genitore alle prese con i desideri tecnologici della prole.